
Ich hab bisher nur den Online-Spieler-Report (PDF, 40 Seiten) dazu gelesen, die “weiteren Ergebnisse” des Instituts gibt es hier zum Download (PDF, ca. 150 Seiten). Insgesamt sieht es cool aus mit unserer Jugend und Online-Spielen, viel mehr, als ich von Haus aus denken würde (mein Partner hat seine Diplomarbeit ueber Spielsucht geschrieben..^^). Zwei Sachen sind mir aufgefallen, a: Second Life ist nicht so das Thema bei der Stichprobe (ca. 400 Jugendliche, zu 56% 15-18-jährig). und b: Die Befrager scheinen Second Life generell als Realitätsflucht zu verstehen (oder sie wiegeln wegen der schlechten Presse ab), fand ich. Generell ist der Tonfall (ich hab ja nur die 40 Seiten Konzentrat gelesen) ein beschwichtigender, “Hey, ist alles nicht so schlimm, die Kiddies haengen gar nicht voll am Draht.”
Ach so, naja, dann koch ich mir jetzt erstmal einen gut gehäuften Teelöffel WoW auf… (http://www.mavav.org/2006/11/02/wow2030.jpg)
Im Ernst: Wie schon bei ähnlichen Studien in UK rauskam, nehmen die Kids einfach ihren Clan und ihre Online-Community als weitere Dimension von Peer Group auf, man spielt, um zu kommunizieren, nicht, um zu fliehen.
Interessant: Die Umfragen liefen z.T. letztes Jahr auf der Games Convention, das war zu Uber-Hype-Zeiten, und wir hatten gerade Gamesload gemacht.
(Via&Thanx: Carlos Philbin)